Rohbild, das die tatsächlichen Lichtwerte der Szene speichert — nicht optimiert für Display. Basis für Farbkorrektur und DCP-Mastering.
Du filmst eine Szene mit einem großen Helligkeitsumfang — von tiefem Schatten bis zur Fensterfront. Die Kamera speichert nicht etwa das, was auf deinem Monitor aussieht, sondern die rohen Lichtwerte genau so, wie sie die Szene trifft. Das ist das Scene-Referred Image — die mathematische Abbildung der Realität, nicht die ästhetische Interpretation für einen bestimmten Bildschirm. Die Werte sind linear, nicht gamma-korrigiert, und sie bleiben stabil über verschiedene Displays und Ausgabemedien hinweg.
In der Praxis bedeutet das: Dein Kamera-Rohfile (RAW oder Log-Codec wie ProRes RAW, ARRI LogC, Sony S-Log) ist bereits Scene-Referred. Die Kamera hat nicht versucht, dir schon am Set ein fertiges, displayfertiges Bild zu geben — das wäre Display-Referred und würde Flexibilität in der Postproduktion kosten. Wenn du später in der Farbe sitzt, arbeitest du mit diesem Scene-Referred Rohmaterial. Du wendest Look-Up Tables (LUTs) an, um es in einen Display-Referred Farbraum zu transformieren — für DCP, für Kino, für Streaming. Diese Trennung ist essentiell: Sie erlaubt dir, dieselbe Aufnahme für unterschiedliche Ausgabemedien zu optimieren, ohne das Originalrohfile zu beschädigen.
Der Trick ist, diese Scene-Referred Logik während der gesamten Pipeline zu respektieren. Wenn du im Schnitt mit Proxy-Material arbeitest, sollten Proxies derselben Logik folgen — sonst schleicht sich eine versteckte Farbkorrektur ein, die du später nicht mehr nachvollziehen kannst. Ebenso beim DCP-Mastering: Der finale DCP wird Display-Referred sein (Rec. 709 oder DCI P3), aber die Entscheidungen, die dahinter stecken, treffen du und der Colorist auf Basis des Scene-Referred Rohmaterials. Das garantiert Konsistenz über alle Ausgaben hinweg — ob Monitor, Kino oder Streaming-Plattform. Scene-Referred ist nicht sexy, aber es ist der Grund, warum Farbkorrektur überhaupt reproduzierbar ist.