Epic Games' Plugin-Framework zum Streamen von Echtzeitdaten in Unreal Engine von externen Quellen – einschließlich Motion-Capture-Systemen, virtuellen Kameras, Face-Tracking, Steuerungsoberflächen und anderen Animationsdaten, ermöglicht sofortige Vorschau und Aufnahme von Performances in Virtual-Production-Umgebungen.
Was ist Live Link?
Live Link ist Epic Games' Plugin-Framework für Unreal Engine, das Echtzeitdaten von externen Quellen in die Engine streamt. Es bildet das Rückgrat für Virtual Production, Motion Capture und interaktive Vorschau-Systeme.
Grundprinzip
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| Funktion | Echtzeit-Datenstreaming |
| Plattform | Unreal Engine |
| Protokoll | UDP-basiert |
| Latenz | Minimal (ms-Bereich) |
Unterstützte Datenquellen
| Quelle | Anwendung |
|---|---|
| Motion Capture | Vicon, OptiTrack, Xsens |
| Face Tracking | iPhone, ARKit |
| Virtual Camera | iPad, iPhone |
| Control Surfaces | Lichtpulte, Fader |
Architektur
| Komponente | Funktion |
|---|---|
| Source | Datenquelle (extern) |
| Subject | Einzelner Datenstrom |
| Plugin | Quellen-spezifisch |
| Client | Unreal Engine |
Motion Capture Integration
| System | Live Link Support |
|---|---|
| Vicon | Native Plugin |
| OptiTrack | Motive Plugin |
| Xsens | MVN Plugin |
| Rokoko | Studio Plugin |
Virtual Camera
| Feature | Beschreibung |
|---|---|
| vCam App | iOS-Anwendung |
| Tracking | Gerät zu UE-Kamera |
| Preview | Echtzeit auf Device |
| Recording | Take-basiert |
Face Tracking
| Methode | Beschreibung |
|---|---|
| ARKit | iPhone TrueDepth |
| LiveLink Face | Dedizierte App |
| Audio2Face | NVIDIA-Integration |
| Faceware | Professionell |
Workflow
| Schritt | Beschreibung |
|---|---|
| 1 | Plugin aktivieren |
| 2 | Source konfigurieren |
| 3 | Subject zuweisen |
| 4 | Animation empfangen |
Subject-Typen
| Typ | Daten |
|---|---|
| Animation | Skeleton-Poses |
| Transform | Position/Rotation |
| Camera | Kameraparameter |
| Light | Lichtwerte |
Retargeting
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| Source Skeleton | Mocap-Rig |
| Target Skeleton | UE-Character |
| Mapping | Bone-Zuordnung |
| Preprocessing | Filter, Offsets |
Blueprint Integration
| Funktion | Beschreibung |
|---|---|
| Get Subjects | Verfügbare Quellen |
| Evaluate | Aktuelle Daten |
| Record | Aufnahme starten |
| Playback | Wiedergabe |
Timecode
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| Sync | Genlock/Timecode |
| Provider | Externes Signal |
| Recording | Mit Timecode |
| Playback | Synchron |
Virtual Production Setup
| Element | Funktion |
|---|---|
| nDisplay | LED-Wall-Cluster |
| Live Link | Tracking-Daten |
| Genlock | Kamera-Sync |
| Timecode | Recording-Sync |
Presets
| Preset-Typ | Anwendung |
|---|---|
| Source Presets | Quellen-Konfiguration |
| Subject Presets | Zuordnungen |
| Retarget Assets | Bone-Mapping |
| Animation BP | Verarbeitung |
Latenz-Optimierung
| Maßnahme | Beschreibung |
|---|---|
| Buffer Size | Minimal |
| Network | Dediziertes LAN |
| Timecode | Genlock |
| Interpolation | Optional |
Troubleshooting
| Problem | Lösung |
|---|---|
| Kein Subject | Firewall, Netzwerk |
| Jitter | Buffer anpassen |
| Drift | Timecode prüfen |
| Lag | Netzwerk optimieren |
Plugins
| Plugin | Anwendung |
|---|---|
| LiveLinkVicon | Vicon Systeme |
| LiveLinkOptiTrack | OptiTrack |
| LiveLinkXR | XR Headsets |
| LiveLinkOSC | OSC Protokoll |
Recording
| Aspekt | Beschreibung |
|---|---|
| Take Recorder | In UE aufnehmen |
| Sequencer | Animation speichern |
| Level Sequence | Für Playback |
| Baking | Finale Animation |
Best Practices
| Praxis | Grund |
|---|---|
| Dedicated Network | Stabilität |
| Timecode Sync | Multi-Source |
| Test vor Shoot | Probleme erkennen |
| Backup Recording | Sicherheit |
Heute
Live Link ist zur Standardtechnologie für Echtzeit-Workflows in Unreal Engine geworden. Von kleinen Indie-Projekten mit iPhone-Tracking bis zu großen Virtual-Production-Stages mit professionellen Mocap-Systemen – die Fähigkeit, externe Datenströme nahtlos zu integrieren, revolutioniert Film- und Spieleproduktion gleichermaßen.
Verwandte Begriffe
Fehler melden
Deine Meldung ist eingegangen und wird redaktionell geprüft.