VFX-Pipeline-Phase für die Erstellung digitaler Assets – 3D-Modelle, Texturen, Rigs und Shader werden nach Spezifikation für Shots und Sequenzen gebaut.
Was ist Asset Build?
Asset Build ist die VFX-Pipeline-Phase, in der digitale Assets erstellt werden. Dazu gehören 3D-Modelle, Texturen, Rigs, Shader und alle anderen wiederverwendbaren Elemente, die in VFX-Shots eingesetzt werden.
Was sind Assets?
| Asset-Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Characters | Digitale Figuren, Kreaturen |
| Environments | Umgebungen, Landschaften |
| Props | Digitale Requisiten |
| Vehicles | Fahrzeuge, Schiffe |
| FX Elements | Feuer, Wasser, Rauch |
| Crowds | Massenszenen-Agenten |
Pipeline-Position
| Phase | Aktivität |
|---|---|
| Pre-Production | Concept Art, Design |
| → Asset Build | Modell, Textur, Rig, Lookdev |
| Shot Production | Animation, Lighting, Comp |
| Finaling | Finishing, QC |
Asset-Build-Schritte
| Schritt | Beschreibung |
|---|---|
| Modelling | 3D-Form erstellen |
| UV Mapping | Texturkoordinaten |
| Texturing | Oberflächen-Details |
| Lookdev | Shader, Material-Eigenschaften |
| Rigging | Animation-Kontrollen |
| Groom | Haare, Fell |
Beteiligte Rollen
| Rolle | Aufgabe |
|---|---|
| Modeller | 3D-Geometrie |
| Texture Artist | Oberflächentexturen |
| Lookdev Artist | Shader-Entwicklung |
| Rigger | Animation-Setup |
| Groom Artist | Haare, Fell, Federn |
Input für Asset Builds
| Quelle | Verwendung |
|---|---|
| Concept Art | Design-Referenz |
| 3D Scans | Basis-Geometrie |
| Photogrammetrie | Real-World-Daten |
| HDRI | Lighting-Referenz |
| Set Photos | Textur-Referenz |
Qualitätsstufen
| Level | Verwendung |
|---|---|
| Hero | Close-ups, Hauptfokus |
| Mid-Ground | Mittlere Entfernung |
| Background | Entfernt, wenig Detail |
| Proxy | Für Layout, Animation |
Software
| Kategorie | Programme |
|---|---|
| Modelling | Maya, ZBrush, Blender |
| Texturing | Substance Painter/Designer, Mari |
| Lookdev | Katana, Maya, Houdini |
| Rigging | Maya, Houdini |
| Grooming | XGen, Yeti, Houdini |
Asset-Management
| Aspekt | System |
|---|---|
| Versioning | Perforce, SVN, Git LFS |
| Database | Shotgrid, ftrack |
| Publishing | Studio-Pipeline-Tools |
| Review | RV, Shotgrid |
Kosten-Faktoren
| Faktor | Einfluss |
|---|---|
| Komplexität | Mehr Detail = mehr Zeit |
| Hero-Level | Höchste Qualität teurer |
| Animation-Ready | Rigging aufwendig |
| Varianten | Mehrere Versionen |
Timeline (typisch)
| Asset-Typ | Dauer |
|---|---|
| Einfaches Prop | 1–3 Tage |
| Hero-Prop | 1–2 Wochen |
| Character (mid) | 4–8 Wochen |
| Hero-Character | 3–6 Monate |
| Environment | 2–8 Wochen |
Herausforderungen
| Problem | Lösung |
|---|---|
| Änderungen | Modularer Aufbau |
| Skalierung | LOD-System |
| Konsistenz | Style Guides |
| Deadline | Prioritisierung |
Heute
Asset Builds sind das Fundament jeder VFX-Produktion. Qualität hier bestimmt die Qualität aller folgenden Phasen – ein gut gebautes Asset wird in hunderten Shots wiederverwendet, ein schlechtes verfolgt das Projekt bis zum Ende.
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